Bíró Sándor Pszeudó és virtualitás
Pauer Gyula művészete és a számítógépes modellezés
Pszeudo, 1970
Pszeudo, 1970
164 KByte

Az idei nyár bővelkedett hazai művészek életmű-kiállításaiban: a legtöbb látogatót vonzó Munkácsy-kiállítás mellett megtekinthettük Hajas Tibor és Pauer Gyula tárlatait is. Az utóbbi retrospektív kiállítása olyan alkotásokat mutat be, amelyek a jelenben is aktuálisak, s kiegészülve a mai technológiai tudásunkkal, megrendítik hitünket abban, hogy a technika fejlettsége és a hozzá szükséges gondolati háttér messze meghaladja akár az egy évtizeddel ezelőtti szintet is. Vagy téves ez a hitünk, vagy pedig a művészi intuíció előtt nincsenek időbeli korlátok. Az utóbbi spekulációra oly neves példákat ismerhetünk, mint Leonardo gépezetei és városépítészeti reformjai, vagy Bosch konzervdoboza. Tekintsünk ezekre az alkotókra, mint polihisztorokra, akik a logikusan és gondosan kidolgozott tudományos téziseiket és terveiket a művészeten keresztül ismertették meg velünk!

Pauer Gyula is közéjük tartozik, aki neoavantgárd művészetével jelenkori technikai irányelveket vetített előre, harminc évvel megelőzve korát. A tézis a Pauer-féle pszeudó. A törekvés 1969-70 körül érett meg a művészben, s látott napvilágot egy kiállítás keretein belül. Képzőművészeti alapjait tekintve a minimal art és az op-art speciális ötvözéséről beszélhetünk, mely ötvözet túlmutat forrásain: az op-artot kiemeli a síkból és elsődlegesen dekoratív funkciójából, a minimal artot pedig megfosztja homogén felületkezelésétől. Úgy is összegezhetnénk, hogy az előbbi irányzatba öltözteti az utóbbit, amelyek egymást hol erősítve, hol háttérbe szorítva élnek együtt. Az op-art lényege a síkban ábrázolt tér káprázata: a geometrikus formák precízen árnyékolt és derített ábráival, perspektivikus vagy axonometrikus ábrázolásával érhető el a tér optikai észlelése. A minimal art az egyszerű térbeli formák szépségére hívja fel a figyelmet, azoknak tökéletesen sima felület-kezelésével, miáltal a letisztult, esszenciális tér észlelése válik esztétikai élménnyé. A pszeudó lényege a minimalból ismert hasábokra és egyszerűbb térbeli elemekre "vetített", op-art-féle térélmény illúziója.

A művész a következőképpen definiálja a pszeudót az Első pszeudó-kiállítás manifesztumában:

"…A pszeudó a minimál szobor puritán formája elé egy másik szobor felületét hazudja, tulajdonképpen két szoborról alkot egyszerre képet. Ezt úgy éri el, hogy egyszerű geometrikus formák felületére egy másik, kevésbé egyszerű plasztika képét vetíti. A leképezés fotó-eljárással történik. A szobor felületén egy másik szobor felülete jelenik meg. A pszeudó-szobor így egy tárgyon egyszerre jeleníti meg a létezőt és a látszatot, az anyagit és az anyagtalant. A konkrét formák felfoghatók, de tudomásul vételüket az illuzionista kép állandóan megzavarja. A pszeudó végül is a következő szobrászati témákat tartalmazza:
1. a plasztika meglétét
2. a plasztika hiányát
3. a pszeudó jellegű attitűdöt
4. a tárgy manipuláltságát…"

A fent idézett program alapján olyan művek születtek, amelyek Pauer művészetének jelentős részét képezik. A pszeudó a művész egyik fő profilja, mely végigkíséri pályafutását, s melynek programja alapján időről időre újabb, egyre jobban továbbgondolt darabok látnak napvilágot.

A tudományos alapvetés azonban nem szabott gátat annak, hogy egyesek a tézist félre ne értsék, s ne polgárpukkasztásként, netán burkolt politikai kritikaként értelmezzék. Emiatt számos mű esett áldozatául a felháborodott vagy értetlen közönségnek – ezek a művek ma már csak reprodukciókon tekinthetők meg. Az egyik legismertebb áldozat a Nagyatádi pszeudó-fa 1978-ból. A művek többsége azonban eredeti formájában maradt fent, egészen a kezdetekről is, mint amilyen a Pszeudó-félgömbök 1969-ből, az Első pszeudó-kiállításról, vagy a Nagy pszeudó-hasáb 1971-ből. Ahogy a tézis finomodott, úgy bukkantak fel egyre bonyolultabb alkotások is, például a Szekrényszobor III. - Emma íróasztala 1995-96-ból, amelyen már nem "elvont" térbeli formák, hanem hétköznapi tárgyak egyszerűsített formáira vetített fényképek jelentek meg, amelyek az eredeti tárgy felületét ábrázolták. Másik irányba haladva, az árnyékok létét, az optikai jelenség vagy valós térélmény dilemmáját veti fel a Terülj-terülj asztalkám! című művében (2002), amihez Pauer előbb kompozícióba rendezett használati tárgyakat, majd megfestette azok árnyékait. A Torinói lepel szobra, amelyet 1991 augusztusában adtak át, ismét egy másik szinten bontja ki a művészi problémát: immáron organikus, antropomorf formára vetíti a pszeudó-felületet.

Pauer Gyula művészete nemzetközi sikernek örvend, alkotásai Vatikántól kezdve New Yorkig bejárták a világot. A pszeudó azonban megmaradt személyes művészi programnak, mások nem, vagy csak érintőlegesen közeledtek e kifejezési mód felé. Úgy tűnik, a XX. század második felének művészeti kavalkádja akár el is nyelhette volna ezt az irányzatot… A híres manifesztum megjelenése után közel harminc évvel azonban a pszeudó metodikája egy másik területen bukkant fel, mely csak érintőlegesen nevezhető alkotói művészetnek, sokkal inkább a technika újabb vívmányai közé sorolhatnánk: ez pedig a számítógépes háromdimenziós ábrázolás.

Mindazt, amit Pauer megfogalmaz a manifesztumban, a technológiai eljárás íratlan törvényeként áll a virtuális 3D mögött. Maga a modellezés, a gondolkodás-, és látásmód, ami ehhez szükséges, a kubizmuson és az op-arton alapul. Ezt kiegészíti a Pauer-féle pszeudó rendszere, és így teljes képet kaphatunk a 3D modellezési metódusáról.

A számítógépes modellezés alapvetően geometrikus (leginkább három-, és négyszög) elemekre bontva ábrázolja a formákat. A sokszögek (poligonok) a valós objektum karakteres síkjait ábrázolják, vagy azok hiányában absztrahálják az objektumot, a maximálisan felismerhető formára minimális poligon-igénnyel. Egy adott testen legnagyobb számú poligon a filmes speciális effektek elemeinél található, míg a legkevesebb poligon-osztású testek a számítógépes játékok elemeiként szerepelnek. Ennek az az oka, hogy a filmes effekteknek bele kell olvadniuk a felvett elemekbe, így a valósághoz lehető legközelebbi felbontást kell választani, azaz a legrészletesebbet. A játékszoftverek esetében a realitás nem mindig követelmény, annál is inkább, mivel a játék esetében nem előre leszámolt mozgóképet látunk, hanem a programbeli eseményeknek alárendelt mozgásokat, melyeket a gép aktuálisan kiszámol, majd ezeknek a képét láthatjuk a monitoron keresztül. Vagyis könnyen előfordulhat, hogy a gépnek több száz objektumot kell egyszerre "fejben tartania", amely minél több poligonból áll, annál több memóriát igényel. A filmek esetében a memóriaigényt csak a 3D animáció véglegesítése, vagyis leszámoltatása filmes formátummá határozza meg. Ez esetben azonban reakcióidőként nem másodpercekről beszélünk, mint a PC játékok esetén, hanem egyszeri, napokban-hetekben mérhető időről, amire nyugodtan igénybe vehetik a tervezők a gép memóriáját. Ez is segíti a részletesebb felbontású filmek készítését. Becsült értékek szerint a legkisebb felbontás (low-poly) néhány száz, a legnagyobb részletesség (high-poly) pedig több tízezer poligonra tehető. Íme tehát a 3D minimal-art része, melynek "művészeit" karakter-modellezőknek hívják.

Az op-art szekció a textúra-festőké. Ők azok, akik a változatos részletességű testekre "hazudják" a felület minőségét, színeit, anyagát. Ez lehet fotókból álló textúra (filmek és részletesebb felbontású játékok esetén), vagy rajzolt textúra (animációs filmek és low-poly modellezés esetén). Az eljárás lényege, hogy a felületi minőséget valós esetben az objektum szinte mikroszkopikus szintű szerkezete és felülete határozza meg, a számítógép azonban sem reális fizikával, sem pedig kémiával nem rendelkezik, és a valósághoz képest roppant szegényes a poligon-részletessége (ha az utóbbi esetében egyáltalán beszélhetünk ilyenről). Így hát a textúra-festőknek a paueri definíciót követve oda kell illeszteniük "egy másik, kevésbé egyszerű plasztika képét", a valóságos anyagok és formák illúzióját. Low-poly modellezés esetén még az is megesik, hogy a lokális árnyékokat ráfestik a textúrára, mint ahogy ez történt a Terülj-terülj asztalkám! című már említett mű kapcsán is. Így válik teljessé a számítógépes pszeudó, a virtuális minimal art és a virtuális op-art segítségével. Pauer bútorszobrai remek példák arra, miként hozható létre a virtuális térben egy használati eszköz, míg a Torinói lepel szobra tökéletes példa a karakter-modellezésre.

Pauer Gyula pszeudó manifesztuma és művészete első művei után harminc évvel kibontakozó technológiát vetített előre. A pszeudo születésekor a számítógépek még csak karaktereket tudtak kezelni, nem pedig képeket, így az alkotások elsőbbsége vitathatatlan. A pszeudó szobrok egyértelműen előfutárai, művészi kifejezései a mai mozgóképes kultúránkban egyre nagyobb teret hódító eljárásnak, a háromdimenziós modellezésnek, ami, könnyen megeshet, hogy végleg kiszorítja a kamerát a filmiparból.

Hogy a pszeudó művészi intuíció, vagy gondosan alátámasztott tudományos-filozófiai tézis? A választ talán csak maga a művész adhatná meg…

(2005. szeptember 5.)

 

A nagyatádi pszeudofa
A nagyatádi pszeudofa
144 KByte
Maya, 1971
Maya, 1971
107 KByte
A torinói lepel szobra, 1991
A torinói lepel szobra, 1991
132 KByte

 
hírek hírek filmek filmek arcok arcok gondolatok gondolatok szemle szemle Örökmozgó Örökmozgó képtár képtár sőt sőt mozgóképtár filmspirál repertórium linkek FILMKULTÚRA '96-tól tartalom címlap kereső