Sulyok Máté 3D

Tóth Pál: A szentjánosbogarak nemi élete


16 Kbyte

"Egy világszenzáció részesei vagyunk" - mondta el megnyitóbeszédeiben kétszer is Kalmár György szobrászművész Tóth Pál A szentjánosbogarak nemi élete című 3D (három dimenziós) -animációs filmjének díszbemutatóin a szegedi Grand Caféban.

Június 9-én este két díszbemutatót is tartottak a szegedi Grand Café moziban. A terem kétszer is zsúfolásig megtelt, így a szervezők kétszer vetítették Tóth Pál animációs filmrendező alkotását. Igazi fénykavalkád, valódi tűzijáték ez a két évig készült nyolc perces mű, a mozgóképes fényművészet méltó reprezentánsa. Az alkotó nem öncélúan használja a számítógépes háromdimenziós technikát három hete befejezett filmjében, amelyből hihetetlen életöröm és humor árad, fényrobbanásokkal kísérve.

Tóth Pál negyedik 3D-animációs filmje A szentjánosbogarak nemi élete a Szezonvég (1996), az Esti dal (1997) és az Egy újabb nap (1998) után, amelyek számos fesztiváldíjat nyertek. A Balázs Béla-díjas művész a hagyományos, kétdimenziós animációs filmek készítésében vett részt húsz éven keresztül. Neve ismerősen csenghet a Gusztáv, a Magyar Népmesék és a Leo és Fred című sorozatokból. Mintegy tíz évig különböző nyugat-európai stúdióknak dolgozott. 1996-ban alapította meg itthon a Paja Film nevű céget háromdimenziós computeranimációs szerzői filmek gyártására.

"Tizenhét évig dolgoztam a Pannónia Filmstúdió kecskeméti Műtermében" - mondta Tóth Pál a közönségbeszélgetésen. "Egy stúdióban érdekes és könnyű dolgozni, hiszen van háttér az alkotó mögött, így tulajdonképpen csak a munkára kell figyelni. De egy idő után kezdett zavarni, hogy nem vehetek részt a filmkészítés minden stádiumában. A gyártási rendszernek több lépcsője van: előkészítés, kivitelezés, utómunkák. Mindig is érdekelt, hogyan lehet egy kicsit amatőr módon filmet készíteni, az előkészítéstől a kivitelezésig, hogy számomra is kezelhető legyen az animáció- és a történet kitalálása, a forgatókönyv elkészítése, a grafikai világ megteremtése, a zene- és hanganyag megkomponálása. Valamikor a nyolcvanas évek elején a kecskeméti stúdióba került egy számítógépes mozgáspróba rendszer. Képenként lehetett rajta rögzíteni a rajzokat. Utána a digitalizált rajzokat egymás mellé helyeztük és visszanéztük a mozgást, hogy megfelelő-e vagy sem. Ettől a pillanattól kezdett érdekelni a számítógép. Egy olyan eszközt találtam, amivel egy egész filmet létrehozhattam. Lehetőségem volt, hogy az előbb felsorol munkafolyamatokkal játsszam, kísérletezzem. 1989-ben tudtam venni egy gépet, akkor animáltam először számítógépen. A DOS-os korszakban képet, animációt, zenét egymás mellé rakni elég bonyolult volt. Első próbálkozásom 3D-ben az volt, hogy két kockát letettem és közte elküldtem a kamerát. Fantasztikus élmény volt! így tulajdonképpen 1992 óta foglalkozom a 3D-vel, ami akkor még eléggé gyerekcipőben járt.

"Ez a háromdimenzió, nem a szemüveges háromdimenzió" - világosít fel a rendező. "Meggyőződésem, hogy az nem több mint látványosság. Igazi filmet nem lehet vele készíteni, de nem is ez a célja. A 3D lényege annyi, hogy a számítógép terében objektumokat, embereket lehet megépíteni, megteremteni. A számítógép adja az illúziót, hogy a virtuális térben ezeket az objektumokat megkerülhetem, megnézhetem, fényképezhetem. A valós életben is három dimenzióban léteznek a tárgyak, az objektumok, az emberek - ha ezt lefilmezem, abban a pillanatban eltűnik a térbeliség. Ugyanez történik a háromdimenziós szoftverekkel is, ahol látszólag valóban térben helyezkednek el az objektumok, de amint végleges képet készítek, ugyanúgy kétdimenzióssá válik, csak tudom, hogyan helyezkednek el az objektumok térben."

"Soha nem tudom megmondani, hogy az ötlet honnét származik. Millió hatás ér - mint mindenki mást is az életben -, ami megmozgatja a fantáziámat. Valami véletlen folytán egyszer összeáll és minden eleme használható, megvalósítható, értelmes lehet. A Szentjánosbogarak... alapja, hogy a 3D technika úgy dolgozik a fényekkel, ahogy a hagyományos, kézi technika sosem. A mozifilmek is tele vannak ilyen effektusokkal: hajtóműlángok, robbanások. De mindig olyan tartalommal töltve, ami számomra nem szimpatikus. Mindig pusztítani kell, mindig valamit megsemmisíteni - akkor látunk ilyen gyönyörű robbanásokat, szikrákat. Mint látványt, engem is érdekeltek ezek a fényeffektusok, csak ilyen módon nem akartam használni. Ekkor ugrott be a szentjánosbogarak és a fény analógiájának játéklehetősége. A szentjánosbogarat távolról egy fénypontnak látom. Úgy gondoltam, sok fényeffektus megteremtésére ad lehetőséget, ha a nemi életüket veszem alapul, amely mögött lehet találni olyan tartalmat, ami visszacsatolható a nemi életükre anélkül, hogy direkt módon esetleg, bizonyos határt túllépve már visszatetszést keltene. Mindig megmarad a játék, ha olyasmit mutatnék, ami már bántja egyes emberek érzékenységét, akkor el lehet bújni a fények mögé és ettől kezdve a fényeket mutatom."

"Hosszú ideig dolgoztam a hagyományos animációban, amelynek munkafolyamati felépítése nagyon szigorú. Irodalmi forgatókönyvvel indul, figuratervezéssel, képes forgatókönyvvel folytatódik, amelyben az egész film képenként, időre pontosan beosztva jelenik meg a rajzokon, és még csak ezután jön a kivitelezés... Ebben a rendszerben nőttem fel, ez volt a természetes, az egyetlen elképzelhető. Amióta 3D-vel dolgozom, be kell vallanom, hogy nem csinálok forgatókönyvet, holott régen számomra is ez volt az első. A technika jóvoltából minden pillanatban ér meglepetés: míg a kétdimenzióban, tehát a síkban letett rajz egyfajta absztrakció, a háromdimenzóban ezt elveszted. Tulajdonképpen egyetlen jelenetről sem tudok rajzot készíteni, mert amit a gépen csinálok, az háromdimenziós volta miatt annyira különbözik attól, amit lerajzolok, hogy értelmetlen" - magyaráz Tóth Pál. "Ettől sokkal bonyolultabb is, hiszen minden jelenet, figura megépítése kísérletezés. Különböző pozíciókban, oldalakról kell megnéznem, hogy néz ki. Ilyen módszer kétdimenzióban nincs. Legtöbbször tervezhetetlen, mit tudok megcsinálni. Sokszor előfordul, hogy elindulok valamilyen úton, modellizálok egy figurát, megpróbálom megmozgatni és kiderül, hogy valamiért nem tudom használni. Akkor másként kell modellizálni a figurát vagy megváltoztatni a jelenetet, a jelenet funkcióját, hosszát, beállítását. Mindig csinálok valamit, ellenőrzöm - nem jó. Akkor visszamegyek, más módot keresek, megcsinálom - úgy se jó. És ezt addig ismételgetem, amíg jó nem lesz. Aztán jön a következő jelenet, amivel ugyanezt a játékot kell megoldani - még az egyszerűbb filmeknél is. A Szentjánosbogarak... esetében ez a probléma hatványozottan jelentkezett. Volt olyan jelenet, amelyen két hónapig dolgoztam, ugyanilyen módszerrel. (Ezek öt-hat másodperces jelenetek.) Mert nem csak a háromdimenziós objektum problémája állt elő, hanem még a fényeké is. A fényt egy egyszerű tengely jelzi a monitoromon. Ezt a tengelyt, amely három vonal a térben, animálni ugyan tudom, de hogy látványban mit ad, csak úgy tudom eldönteni, ha a képeket egyenként kirendelem. Minden jelenetben más nehézségbe botlottam. Hol nem úgy jelent meg a fény, ahogy akartam, hol huszonnyolc fűszálat már nem tudott generálni a gépem vagy a tűzijátékban még kétszáz részecskét - és kétpercenként lefagyott. Kénytelen voltam más stratégiához folyamodni: rétegekre bontottam a jelenetet és több lépcsőben generáltam."

"Olyan játékról van szó, amely izgalmasabbá teszi a világot. Amit magam körül látok, azt nem úgy értelmezem, ahogy valójában van, hanem megpróbálom más módon látni. Ettől érdekesebb. Erről van szó a szentjánosbogaraknál is. Persze nem hiszem, hogy tűzijátékkal érne véget a párzásuk" - mosolyog Tóth Pál. "De ha a fényekkel való párhuzamot így gondolom végig, akkor szerintem logikus, hogy csak tűzijáték vagy görögtűz a vége."

A Paja Film honlapja


18 Kbyte

16 Kbyte

26 Kbyte

32 Kbyte

52 Kbyte

25 Kbyte

 

hírek hírek filmek filmek arcok arcok gondolatok gondolatok szemle szemle Örökmozgó Örökmozgó képtár képtár fórum fórum mozgóképtár linkek repertórium levelek FILMKULTÚRA '96-'98 tartalom címlap